グループ化mel

グループ化したいターゲットの名前を引用し、かつピボットに作成する

用途
リグを作る時にコントローラーの親としてバッファ用のグループノードを作る
それを自動化
親子関係も引き継ぐ

エラー

階層選択だと見えないノードもつかむみたいでエラーを吐く
アウトライナなどで目視選択すると起こらない


global proc tnkMakeGrp()
{
string $name[] = `ls -sl`;
for ($x in $name) {
select -r $x;
group;
float $getPivotPos[] = `xform -q -rp -ws $x`;
xform -ws -piv $getPivotPos[0] $getPivotPos[1] $getPivotPos[2];

string $group[] = `ls -sl`;
rename $group[0] ($x + "_ref");

}

}



3dCoat デカールステンシルメモ

3dCoatでのデカールステンシルメモ

下記のリンクの動画の内容を要約
https://www.youtube.com/watch?v=avbLceOHWyg

方法は3つ
・ブラシに登録する
・SplineImageTools(スプライン画像ツール) を使う
・PBRマテリアルを作成してステンシル的に使う



ブラシに登録する
・ブラシパレットで(New)を押して、任意の画像を選択
・Eボタンを押しストローク方式を選択(ここでは可動ブラシのスタンプモード)
・色味を画像そのまま使いたいのならばカラーのアイコン上で右クリック(☓になりカラーがオフになる)、もしくわ白にすると可能


SplineImageTools(スプライン画像ツール) を使う
・ツールオプション>カラーテクスチャ>画像選択
・ジオメトリ上で2点間を指定する、カーブさせたいときはライン上(ブラシアイコンが緑になる)をクリック
・Enterで適用する


PBRマテリアルを作成してステンシル的に使う

・マテリアルタブ>New>カラーテクスチャに任意の画像を選択>マテリアル名を決めて保存
・プレビュー設定ウィンドウが出るはずなので、そこの「カメラから」に変更
・画像操作のHUDは右クリックでオンオフができる

3dcoatでのペイントメモ

3dcoatでのペイントメモ

編集>外部エディタで編集
この機能で連携できるソフトは以下を確認
ClipStudio
Photoshop

クリッピングマスクは合成タブにある
PSDのベクトルマスクは持ってこれないのでクリッピングマスクを用意しておいたほうがいい

マップの読み込みはドラックアンドドロップでも持ってこれる


正方投射ビューのショートカットは[5]

PhotoShop ショートカットでの彩度色味調整メモ



明度と彩度を±10づつ上下させるスクリプト

左手が届く範囲にショートカットを割り当てれば、視線を外さずに調整できる。
jsxでつくったけどjsにすればCS2でも動作した。

プログラムファイルのphotoshopフォルダに有る「Presets¥Scripts」にいれる







以前にも似たようなのが、あったけれどCC2015だと挙動がおかしい、直そうとしても、中身がコンパイルされいて自由度がないと、いまいち使い勝手が悪い。
http://blog.darkwark.com/lightenDarken/



download


補足
JSXでもCS2で動作確認

シェーディング・マテリアルに3倍早くアクセスする方法メモ

シェーディング・マテリアルに3倍早くアクセスする方法メモ

通常の方法だと
 1.ハイパーシェード開く
 2.Graph Material on selected objectを押す
 3.workareaに表示

の手順で、かつハイパーシェード自体も重い

なので

選択したオブジェクトのマテリアルをノードエディタ-で表示させるものを作った。

ウィンドウ起動がとても軽くて良し。



3dcoat Applink メモ

3dcoatと他のソフトを連携させるプラグインメモ

Maya上のモデルをペイント、UV展開、リトポ目的で一発で3dcoatで持ってこれる


導入手順


  • プラグインをダウンロード
  • インストール(解凍した中身を指定の場所に設置する)
  • Maya上で3dCoatのイントールパスと設定ファイルの場所を指定



・ダウンロード
http://3dcoat.com/download/applinks/

・インストール

Zipフォルダの中に3つのフォルダがるので、それぞれの中身を指定の場所に置く
Shelves
icon
Plugins

C:\Program Files\Autodesk\Mayaxxx\bin\plug-ins
にPluginsの中身を
C:\Users\xxxx\Documents\maya\xxxxx\prefs
にShelvesとiconを


Maya上でシェルフタブ右端の設定アイコンからバージョン指定を行う










補足
APPlinkの設定ファイルがV4のところに置かれているみたいでここらへんを帰ると動かなくなったりするので、注意
だが逆にうまく動かない場合ここに原因があることが多い

自分の場合はデフォルト設定がV4で3dcoatがV4.5だったので最初は3dcoatが立ち上がるだけだった

複数オブジェクトのアトリビュート値を変更する

複数選択オブジェクトの一括でアトリビュート値を変更するメモ
アトリビュートエディター内の大体がいじれるので、覚えているとけっこう便利


表示をオンにする
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
string $sel[]=`ls -sl`;
for($i in $sel)
{
setAttr ($i+".visibility") 1;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

コンストレインなどオブジェクトA、オブジェクトBなどをコネクションするときには以下の文

toolメモ

OLMオープンツール

http://olm.co.jp/rd/technology/tools/

OLMSmoother
NoiseDeformer

あたりを試してみたいなぁ

mayaでランダムに選択するメモ

mayaでフェースやポイントをランダムに選択するメモ

ビルの窓やレンガ壁などの形状は同じで大量にあるものの、テクスチャのパターンをランダムに割当たいときに使う

[button]

select>slect using constraints


[手順]
任意の選択モードにする
select>slect using constraintsを押し
constrain>all and next チェック
ramdom>active チェック


補足

all and next だと全自動だけれども
Next Selectionだと手動選択したものだけで率は固定、一部をランダムに選択した場合に使うみたい

任意のオブジェクトの置き換えメモ

任意のオブジェクトの置き換えメモ

Modfy>Replace Objects

これで差し替えができる

使いドコロは、建物など大量のインスタンスコピーを使用している場合に
インスタンス元にたいしこれを適用させてやるとシーン全てのオブジェクトを置き換えてやることができる。

Mayaでの位置合わせ MEL

mayaでの位置合わせするためのメル

参照元はこのサイト
http://www23.atwiki.jp/9boz/pages/30.html

只このままだと、Freezeなどで原点がずれたオブジェクトの場合その分だけ位置がずれる

そこで、ピボットポイントを基準に移動させるようにして、ピタッと位置が合うようにした。

下記が改変した物

位置

string $object[] = `ls -sl`;

int $arraySize = `size $object`;
if ($arraySize < 2)
print "only one object selected";
else

{
float $e[] = `xform -q -rp -ws $object[0]`;
move -rpr $e[0] $e[1] $e[2] $object[1];
}


回転

string $object[] = `ls -sl`;

int $arraySize = `size $object`;
if ($arraySize < 2)
print "only one object selected";
else

{
float $e[]=`xform -q -ro -ws $object[0]`;
xform -ws -rotation $e[0] $e[1] $e[2]  $object[1];
}

mayaのビューポート上でのテクスチャ解像度の変更


 mayaテクスチャ解像度の変更メモ

重いシーンを軽くする為に使う

背景などでテクスチャが原因でビューの表示が重くなった時に一括で[texture resolution]を変更する

string $tex[] = `ls -type "file"`;


for ($texRes in $tex)
{

if (!`attributeExists "resolution" $texRes`) addAttr -ln "resolution" -at long $texRes;
 
setAttr  ($texRes + ".resolution")  32;
}



最後の「32」の所を任意の数字に変更

Ztreeメモ

Ztreeメモ

Zsphereでツリーを生成するプラグイン
触ってみた感じのざっくりとしたメモなので間違いがあると思う



メッシュにするときには Mesh>Gradialで何角形か指定して、MakeAdaptiveでメッシュ化し、
DleteLoopsで減ポリもできる


Lsys StoreボタンでCopyZSの情報を更新するみたいでそのままでいくとうまくいかない(Version5以降?)

ハードエッジとソフトエッジを判別してハードエッジのみにクリースを入れる

ハードエッジとソフトエッジを判別してハードエッジのみにクリースを入れるmel

クリースはポリゴン分割せずにシャープなエッジを作成できるが、フランクにぶっ壊れるので
これを使うと便利かも

コードは下記のサイトから、入れる場所が「script」ではなく「shelf」なのが注意点
http://www.undoz.com/blog/tag/script



アウトライナーを複数表示

アウトライナーを複数表示するコマンド


window;
frameLayout -labelVisible false;
string $panel = `outlinerPanel`;
string $outliner = `outlinerPanel -query -outlinerEditor $panel`;
outlinerEditor -edit
-mainListConnection "worldList"
-selectionConnection "modelList"
-showShapes false
-showAttributes false
-showConnected false
-showAnimCurvesOnly false
-autoExpand false
-showDagOnly true
-ignoreDagHierarchy false
-expandConnections false
-showNamespace true
-showCompounds true
-showNumericAttrsOnly false
-highlightActive true
-autoSelectNewObjects false
-doNotSelectNewObjects false
-transmitFilters false
-showSetMembers true
-setFilter defaultSetFilter
$outliner;
showWindow;

http://www.peeldog.com/code/maya/19-multipleoutliners

3dCoatメモ群

3dCoatメモ群


目的
概要
機能場所
補足

この順番で記述する

基本操作


画面回転 alt+ドラッグ
画面拡大 alt+右ドラッグ
画面経高移動  alt+中ボタンドラッグ
ペンの大きさ、右クリック押しながら左右にドラッグ
ペンの深度、右くりっこ押しながら上下にドラッグ
シンメトリー 「s」
不透明度 減「o」増「p」
カラーピック 「c」
カラー入れ替え「v」
ワイヤーフレーム表示 「w」


日本語化


Help>Languages>Japanese
ヘルプの言語も日本語してくれるのでかなりわかりやすくなるのでオススメ



3Dペイントをする


インポート>ピクセルペイント用モデル>後に開かれる画面で解像度やUVセット名を決定
(この時Defaltと名前のままにするとエクスポート時にバッティングが起こるので必ず固有名に!)

オブジェクトを追加>追加したいオブジェクトの解像度セット名を決める。



テクスチャのインポート


テクスチャ>インポート>カラーやその他を選択
アクティブなレイヤーにインポートされるので注意

補足

テクスチャのみの表示はショートカットで「2」
アルファを持ったテクスチャを正常に表示させたいときは「6」の低解像度モードを使用する。




テクスチャのエクスポート


2パターン有り

テクスチャを統合したものをだす方法

テクスチャ>エクスポート>カラーやその他を選択

レイヤー構造を全て、もしくは特定のものだけ

レイヤー(ペイントモードにする)>エクスポート>カラーのエクスポート or  全てのレイヤー


注意、エクスポート時のパディング(ノリシロ)を設定がデフォルトでは64になっているはず

編集>環境設定>General>パディング幅>好みの幅に設定




UV展開

かなり融通が聞く、ペイントした後でのUVの移動に対応、自動フィッティング等が
基本はシーム(境界線)を指定してからUVを展開ボタンを押して適用する

ループで指定orシームで指定>UV展開


クラスタの追加 中心の指定していするとそこが真ん中になるように展開される。

3DcoatAppLink

他のソフト間のやり取りを楽にするツール

入れ方>
ダウンロードしたZipの中身をPCの2箇所に入れる
plug-insのフォルダをProgramFiles下のMayaフォルダのbinにコピー
iconとshelves、ドキュメントフォルダーの例の場所に入れる

使い方
3Dcoat Mayaを起動
Maya上でエクスポートしたいオブジェクトを選択してEXPを押す。
3D ペイント用にPerPixelPaintingをボタンを押す
エクスポートされる。

3DCoat>ファイル>オブジェクトを送り返すでマテリアル突きでエクスポートされる
エクスポート時にカラーやディスプレイスメントなどをエクスポートするかチェック
Maya上でどの項目をインストールするか決める。


注 バージョン違いによるものなのか、エラーが起こる

リトポロジー

Zbrushなどで作ったモデルを、動きを考慮したトポロジーに手動で変換する作業

概要としては3パターン位あって

まず参照メッシュを指定する、

そこから面を貼って作る
   一番自由度が高いけれども、一番時間がかかる
自動でメッシュを生成する
   一番楽だけれども、細かいところが思い通りにならない、プロップス等の動かない物向け
またはベースオブジェクトをスナッピングさせる。
   上記2つを合わせた感じ、肩や肘などの可動部分は予め作っておいてそれをリトポ用メッシュに読み込んで微調整ということもワークフローとしてはあり得る





Zバイアス 重なって見えない時に数値を大きくする、Mayaのビューポートクリッピング見たいなニュアンス
不透明度 リトポメッシュの透明度デフォルトだと結構濃いので見えづらい

MAX Skinning Weight Tool for mayaを改造する

MAX Skinning Weight Tool for maya
http://www.creativecrash.com/maya/script/max-skinning-weight-tool-for-maya


ローポリ御用達のウェイトツール
ジョイントリストの覧でキーボードを打つとその英字が頭文字のジョイントに飛べるので選択しやすい
一つ難点があって、ジョイントリストの覧が短すぎること。
なので記述を少し変えて長くしてみる。


87行目のSkin Jointsというところがジョイントリストの覧の記述なので


////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
frameLayout -l "Skin Joints" -la "center" -w 198 -h 120 -mh 3 -mw 5 -bs "etchedOut";
columnLayout -adjustableColumn 1 ;
textScrollList -numberOfRows 7 -allowMultiSelection 0 -w 183 -bgc 0 0 0 -sc SelInfJoint_proc listBox ;
setParent ..;
setParent ..;

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
frameLayout -l "Skin Joints" -la "center" -w 198 -h 280 -mh 3 -mw 5 -bs "etchedOut";
columnLayout -adjustableColumn 1 ;
textScrollList -numberOfRows 16 -allowMultiSelection 0 -w 90 -bgc 0 0 0 -sc SelInfJoint_proc listBox ;
setParent ..;
setParent ..;
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

この上下の覧が大体ウィンドウレイアウトのことなので、ハイトの部分をいじれば好きにカスタマイズできる。


バックアップは必ずすること。


補足
スクリプトの名前を勘違いしていたので修正

2012以前のタイプで開く方法

maya2013以降のシーンデータを2012以前で開く方法

[概要]

ma形式で保存

テキストエディタで [-ch xxxxx]となっている記述を全排除

サクラエディタで 置換>正規表現にチェック>-ch\s\d*で-ch部分を全部空白で置換する

理由は2013以降でフェースの数も保存するようになったからとのこと

http://tech.autodesk.jp/faq/faq/adsk_result_dd.asp?QA_ID=7361



auto unwrap uvs tool メモ

auto unwrap uvs tool(2015) メモ

UVの自動展開調整機能[Unfold]の機能強化バージョン

[Button]
bounusTools>UV Editing>AutoUnwarpUVstool Options>legascyUnfoldかUniFormFaceMethod(Unfold3Dだと挙動がおかしい?)


オブジェクト選択して
AutoUnwarpUVstoolを起動(EnterTool)
エッジを選択してAddBordersでエッジ登録、Continueで適用
Doneで終了させる。


[補足]
AutoUnwarpUVstool Options>SetEdgeColorToRed
自動的にグリーンのシェーダーが割り当てられるので、変更したくない場合はチェックを外す

複製したオブジェクトだとエラーが出た、名前を変更したら解決した


maya importメモ

maya importメモ

インポート時にネームスペースを付けたくない場合

Use namespacesにチェックをOFF
Clashing_nodes  the file nameにする