鯛飯

スーパーのタイムセールにいくと、たまに鯛のアラが100円台で売っていることがある。
そういったときには、鯛飯にすることが多い、一膳分くらい残ったら熱い茶をかけて茶漬けにしても美味しい

3年目

鰐淵さん

モデリング3年目の作品

今まで、ツラツラ書き綴ってきた技術メモなどを全てを投入した、自己スキルのマッシブアタック

もっと上手くなりたい。

SSSシェーダーの要素別書き出し

SSSシェーダーの要素別書き出しメモ

misss_fast_shader_X_passesの各要素にwritetocolorBufferノードを割り当てる

マルチレンダリングパスメモ

マルチレンダリングパスメモ

「ざっくり言うと、コンポジット素材を要素別にレンダリングするのを簡単にする機能」

Extractメモ

Extractメモ


抽出ツール、マスクした部分を別のオブジェクトにする、服などの厚みをつけるのにつかう

Xnormalメモ

Xnormalメモ

複雑ではないので覚書程度、順次、書き足していく予定

使用目的は、ノーマルマップ、AOマップ作成、そしてノーマルマップからのキャビティーマップの作成
の頻度が高い。

mayaにおけるノーマルマップノードメモ

mayaにおけるノーマルマップノードメモ

まだ、検証中なので不正確かもしれないが、一応メモ
mia_material_x>バンプ>全体のバンプ>バンプ2Dアトリビュートの使用対象を接線空間法線に変える>バンプ値>テクスチャ指定



mayaのAOベイクメモ

オブジェクトでのシェーダーの割り当てと
メンタルレイレンダーの設定がキモ


ツールメモ

アニメ用支援プラグイン、タイムシフト機能が便利そう。

http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/animation/c/red9-studio-pack

やってはいけないモデリング方法

フロントとサイドのテンプレート
テンプレ-トモデリング、工業製品系のモデリングでよく見かける方法ですが、アニメ系でこれをするとアウトです。
実際、ゲームモデリング製作者の端くれですが、現場でこれをやっている人はまず見ませんし、やっていると絵心無いやつだなと思われます。

ポリグループメモ_03


ポリグループメモ_03

TopologyBrushメモ

TopologyBrushメモ

Qremesherでは補い切れないような微妙な面を手動で貼るためのブラシ

QRemesherメモ_01

QRemesherメモ_01


R4からの追加機能、それほど複雑ではなく、5分ほどで理解できる仕様になっている

パスに沿ってデフォーム

Mayaにおいて、手摺や取手などのカーブしたパイプなどを作る時のメモ

認識しているだけでも2通りある

再起動せずにメルを読み込む




メルの追加編集で一々再起動していては面倒

新しく追加した場合
rehash;
編集中に反映したい場合
source "任意.mel";

もっと複雑なことも出来るが、普段使いにはこれで十分

Maya各種ウィンドウのトグル化メモ

Maya各種ウィンドウのトグル化メモ

ショートカットキー1ボタンでウィンドウの開閉を行えるようにするメル

アルファ表示メモ


アルファ表示メモ

mayaのビュー上において偶に、アルファが反映されない時のメモ
何かの拍子にリセットされてしまってシェーダーノード関連を探っていても見つからずに
ドツボにハマることがあるので忘れないように記録しておく。

[Button]

シェーディング>ハードウェアテクスチャリング>高精度フィルタリング


豚のど軟骨

近所の卸売市場で売ってる「豚のど軟骨」この量で100円という高コストパーフォーマンスを誇る一品、塩漬にして、2週間分の肉分

これが材料になる料理

ポトフ・・・・・人参 玉ねぎがあれば、成立する優秀さ、あとは余った野菜入れればより豪華に
カレー・・・・ポトフと同じくオールラウンダー、生姜を大量に使うのが好み
ポークシチュー・・・・・2日かけてつくる、アトラクションとしての料理、うまい
モツ粥・・・・・下茹でして冷凍しておいた部分を使用、以外にあっさり
モツ煮・・・・・大根と人参があれば成立
軟骨ハンバーグ・・・・・根気が必要だが、ハンバーグの中にコリコリとした食感がたまらない
豚汁・・・・・ごはんとの相性が抜群
チャーシュー・・・・保存がきいてサラダにも合う、一緒に玉子をいれると煮玉子になって経済的



リトポロジーメモ_02 どれくらいのポリゴン数が適正か

リトポロジーメモ_02


オートリトポなどするときに一体どれくらいのポリゴン数を目安にすればいいかの考察

ポリグループメモ_02


ポリグループメモ_02

[Button]
Shift+ctrl+任意のポリゴンクリック(解除は+Alt)(キャンパスクリックで全表示) 
tool>polygroups>group Visible

選択ごとにグループが形成される、用途は以下
 ・Subtoolに変換できる(tool>subtool>groups split)
 ・マテリアル、ペイント作業が楽
 ・エッジ処理の下準備?
 ・UV展開時の島分け用
 ・
 ・
 ・


Preferences>Importexport>Import Mat As Groups

インポートしたときに、マテリアルごとにポリグループ化される

ファイルアトリビュートのフィルタタイプメモ

ファイルアトリビュートのフィルタタイプメモ

[Button]
ctrl+A>filter type


レンダリング時に、UVの境界にそって、ラインが発生する場合
ファルタタイプをオフにすると、境界をぼかさなくなるので、
ラインの発生を回避できる。

スライドエッジツールメモ


スライドエッジツールのメモ

[Button]
 Edi Mesh>Slide Edge Tool


サーフェイスに沿って、エッジを移動できる以外に便利。

lightboxメモ_01


lightboxメモ_01

[Button]
texture>on off>+/-

噛み砕いて言えば、テクスチャ転写ツール テクスチャを選択したあとに上記のボタン操作を行いlightboxモードに入る
zボタンでペイントモード、lightbox編集モードを切り替える

ポリグループメモ


ポリグループメモ

[Button]
Shift+ctrl+任意のポリゴンクリック(解除は+Alt)(キャンパスクリックで全表示) 
tool>polygroups>group Visible

選択ごとにグループが形成される、用途は以下
 ・Subtoolに変換できる(tool>subtool>groups split)
 ・マテリアル、ペイント作業が楽
 ・エッジ処理の下準備?
 ・UV展開時の島分け用
 ・
 ・
 ・


他にもマテリアル設定をしてからObjファイルを読み込むと自動的にグループ分け
されていたりと色々設定はできそうだが、それは後回し。

爺さま

爺さま

mayaの言語設定とパス設定


mayaの言語設定の切り替えと
スクリプトやシェルフ、プラグインの読み込み場所の設定メモ


言語切り替え

バッチファイルをつくる

set maya_ui_language=ja_JP (もしくは en_US )
"c:\proguram files\autodesk\mayaのバージョン\bin\maya.exe"

とテキストファイルに記述し、拡張子を「.bat」に変更すれば完了


読み込み場所を任意の場所にするには、2通りある

一つは
maya.envファイルに環境変数を打ち込むことで実現できる

ただし、記述順序のルールがあったり
userprefs.melファイルは言語切り替えだとエラーが発生したりするので注意が必要

もうひとつは

バッチファイルで指定する方法、この方法だと上記の言語切り替えと合わせて指定できる

外付けの環境に読み込み先を指定しておき、パソコンを変えても瞬時に同じ環境で作業も可能





参照
http://creativeart.blog.shinobi.jp/Entry/908/

参考書の読み方メモ

チュートリアル本を買ってしまいそして、地層のごとく積み重なってしまうのはデザイナーの業(カルマ)

それを打破するべく方法を考えてみる

とりあえず、喫茶店に持って行って、目次を読み、ページにざっと目を通す大体1時間くらいを目安にする

で、必要そうな箇所だけ覚えておく

こうすると埋もれていくことがすくない・・・・か

深大寺 wip02

これで止めようか・・・・

模写じい02

wip02

省略の仕方がわからん!


模写じい

爺さんWIP手順がワカランチンだから寄り道多数、なるべくモデリング時のワークフローと同一にしたいなぁ

命名規則メモ



さまよえるJPEG検索地獄から脱出するためのメモ


獣: 動物系

怪: モンスター系

女: 女系

男: 男系

植: 植物

老: 老人

若: 子供

塗: 塗り方が興味深いもの

線: 線画で興味深いもの

機: メカ Sci fi系

軍: ミリタリー系

特: 特殊効果 エフェクト系

形: フィギア系

写: 写真

紋: 模様 パターン

動: 動画

武: 武器防具

服: 服飾で特筆スべきもの

教: 技法 チュートリアル系

参: 3D系

体: 筋肉骨格系 体 目 耳

景: 建物 背景 景観

Zdepthメモ

Zdepthメモ

主に焦点以外をぼかすことに仕様
他には空気遠近法に
フォトショだとぼかしフィルターにその項目がある

BPRレンダラーメモ_01


BPRレンダラーメモ_01

[Button]
rendering>BPRレンダーoption

各要素ごとに素材分けしたものが任意のフォルダにレンダリングされる

ダイナメッシュメモ_01


ダイナメッシュメモ_01

[Button]
tools>geometoy>dynamesh

適用する時は、空白空間でCtrlを押しながら範囲選択する

ブラシ設定メモ_01


ブラシ設定メモ_01

[Button]
brush>AutoMasking>cavitymask

溝の高低差によってドローに違いが、スミ入れや唇などでつかう

マテリアル設定メモ_01



マテリアル設定メモ_01

個別にマテリアルを設定するには

[Button]
collor>Fillobject

ただしこの時に描画がRGBかマテリアルの指定がないとポリペイントが消える
予め、テクスチャに変換しておくかマテリアルのみの描画にしておくこと

追記:理解不足なのか、レンダー結果のマテリアルが一致しない複数マテリアルが苦手なのか

カメラ位置の記憶メモ_01


カメラ位置の記憶メモ_01

[Button]
movie>Timeline>show

タイムラインを出して目盛り上をaltクリックでキーフレーム生成する

BRR_Shadowメモ_01


Ray:12辺りが無難
angle:画角に相当?360だとマイルドに
blur:陰のボケ足これも上げるとマイルドになる0だとジャギー発生 アングルと併用 アングル90ブラー2くらいか?
Res:解像度下げるとジャギー発生極限まで上げると重いがそれほど効果なし
LDepth:
VDepth:
DisFalloff:
Gamma
Falloff 

ZbrushのUVメモ_01




ZbrushのUVメモ


[Button]
Zplugin>UVmaster>Work on Clone>Unwrap
  Enable Control Painting>protect(保護したい面)
                           >Attract(切れ目を入れたいところ)
Copy UVs>元のオブジェクトを選択>Paste UVs


流れとしては以上、単一のオブジェクトでしかもSDlvが無い状態でないと展開してくれない
感じとしては少し融通の利かない部分があるので、UVの貼り付けができるのならば
ローポリバージョンをRoadKill等で展開してそのUVを貼り付けた方が速いかもしれない




追記




トポロジーがほぼ同じモデルならばSDlv1にして 
Tool>importで持ってこれる
もしくはGoZでのモデルデータの移動でもいい

カスタムUIメモ_01

カスタムUIの仕方

[Button]
preferences>Enable Customizeボタン押す>ctl+altを押しながら任意の場所に

とりあえずbackfaceMasyやらディバイド周りを配置しといた

リトポロジーメモ_01


[Button]
Tool>Rigging>Select Mesh(リトポするオブジェクトを選択)
Tool>Topology>Edit Topology
Tool>Adaptive Skin>Make Adaptive Skin

1.ZSphereを用意。
2.ToolのRiggingでSelect Meshを押し、リトポするオブジェクトを選択。
3.ToolのTopologyでEdit Topologyをクリック。画面上のZSphereが消える。
4.背景(形状の何もないところ)で一度クリックし、リトポの開始点を消去。
5.Drawモードでリトポする形状の表面でクリック、開始点(赤丸)が表示される。
6.ひたすらリトポするオブジェクトの表面をなぞって四角い格子を作る。
順序(方向)が大事なので、最初はできるだけ一筆書き で描き
Ctrlキーを押しながら開始点にしたい既存のポイントをクリックしながら、格子を補完していく。
ポイントの削除はAltキー を押しながらクリック。
7.ある程度できたらMoveモードに変更して点を移動し、位置を編集。
8.ToolのAdaptive SkinでDensityをスライドしつつ形状を確認。目的の形状ができたらMakeAdaptive Skinでポリメッシュが完成択)

以上、ただポリゴンを一枚づつ貼っていかなければいけないので、めんどくさいかもしれない

追記

Zスフィアのメッシュも基本は同じ

メカのディティールメモ

メカの構成要素を考えてみた

縁取り系(パーツの周辺やコーナに溝や穴を開けるプラグを一周する溝など)
材質変更(隣あったり上下の材質に変化をつける内部をメッシュ地にしたりする)
連結と分割(パーツを分割しそのつなぎ目に変化をつける、胸筋パーツを縦に分ける)
ぶっさし系(突起物や取って、プラグなどを差し込んで変化をつけるバーニアやガンダムの角い出渕 穴、飛行機のガトリングの穴など)
多角系(フォルムとは関係なしに六角形や四角形などの幾何学に立体や模様をつける)
階層化(厚みの表現上部装甲などをつけると濃くなる)