ZbrushのUVメモ_01




ZbrushのUVメモ


[Button]
Zplugin>UVmaster>Work on Clone>Unwrap
  Enable Control Painting>protect(保護したい面)
                           >Attract(切れ目を入れたいところ)
Copy UVs>元のオブジェクトを選択>Paste UVs


流れとしては以上、単一のオブジェクトでしかもSDlvが無い状態でないと展開してくれない
感じとしては少し融通の利かない部分があるので、UVの貼り付けができるのならば
ローポリバージョンをRoadKill等で展開してそのUVを貼り付けた方が速いかもしれない




追記




トポロジーがほぼ同じモデルならばSDlv1にして 
Tool>importで持ってこれる
もしくはGoZでのモデルデータの移動でもいい

カスタムUIメモ_01

カスタムUIの仕方

[Button]
preferences>Enable Customizeボタン押す>ctl+altを押しながら任意の場所に

とりあえずbackfaceMasyやらディバイド周りを配置しといた

リトポロジーメモ_01


[Button]
Tool>Rigging>Select Mesh(リトポするオブジェクトを選択)
Tool>Topology>Edit Topology
Tool>Adaptive Skin>Make Adaptive Skin

1.ZSphereを用意。
2.ToolのRiggingでSelect Meshを押し、リトポするオブジェクトを選択。
3.ToolのTopologyでEdit Topologyをクリック。画面上のZSphereが消える。
4.背景(形状の何もないところ)で一度クリックし、リトポの開始点を消去。
5.Drawモードでリトポする形状の表面でクリック、開始点(赤丸)が表示される。
6.ひたすらリトポするオブジェクトの表面をなぞって四角い格子を作る。
順序(方向)が大事なので、最初はできるだけ一筆書き で描き
Ctrlキーを押しながら開始点にしたい既存のポイントをクリックしながら、格子を補完していく。
ポイントの削除はAltキー を押しながらクリック。
7.ある程度できたらMoveモードに変更して点を移動し、位置を編集。
8.ToolのAdaptive SkinでDensityをスライドしつつ形状を確認。目的の形状ができたらMakeAdaptive Skinでポリメッシュが完成択)

以上、ただポリゴンを一枚づつ貼っていかなければいけないので、めんどくさいかもしれない

追記

Zスフィアのメッシュも基本は同じ

メカのディティールメモ

メカの構成要素を考えてみた

縁取り系(パーツの周辺やコーナに溝や穴を開けるプラグを一周する溝など)
材質変更(隣あったり上下の材質に変化をつける内部をメッシュ地にしたりする)
連結と分割(パーツを分割しそのつなぎ目に変化をつける、胸筋パーツを縦に分ける)
ぶっさし系(突起物や取って、プラグなどを差し込んで変化をつけるバーニアやガンダムの角い出渕 穴、飛行機のガトリングの穴など)
多角系(フォルムとは関係なしに六角形や四角形などの幾何学に立体や模様をつける)
階層化(厚みの表現上部装甲などをつけると濃くなる)