マルチレンダリングパスメモ

マルチレンダリングパスメモ

「ざっくり言うと、コンポジット素材を要素別にレンダリングするのを簡単にする機能」

検証中なので、まだ朧げ、仕様がとにかくピーキーで余計なことをすると途端に思うような結果にならない。

レンダーレイヤで「成分マップ」を作成して、レンダリングされるオブジェクトを指定し、
そのマップに適用される成分(拡散、AO、shadow)をレンダーセッティングのパスタブで細かく指定する。

作業概要
  1. レンダーレイヤーでの素材ごとの成分マップ(オブジェクトとライトのセット)の作成
  2. レンダーセッティングでのレンダリング要素の作成
  3. 成分マップとレンダリング要素の関連付け



手順

抽出したいオブジェクトやライトを選択し
レンダーレイヤータブの適当に作ったレンダーレイヤ(仮にtest1)上
右クリック
>パス成分マップを作成して選択項目を追加
>成分マップが出来る。

次に

レンダーセッティングを開き、パスタブをクリック
>新規レンダーパスを作成
>レンダリング要素を選択
>パスプリフィックスでレンダリング名を指定
>作成して閉じる
>シーンパスに表示された要素を選択
>選択したパスをカレントレイヤーに関連付けをクリック
>関連付けされたパスを選択
>関連付けられたパス成分マップを選択
>選択したパスをパス成分マップに関連付ける


以上で、素材ごとにレンダリングされるはず、出力先はプロジェクトウィンドウのイメージで指定されているフォルダにぶち込まれている。


注意点

マテリアルによっては書き出しに対応していないマテリアルがある。結構ある
たとえばmia_material_xはNG.mia_material_x_passesにしないといけない

書き出す要素

AO(アンビエントオクルージョン) レンダーセッティングの機能のタブでアンビエントオクルージョンにチェックを入れなければならない
ディフューズノーシャドウ
インダイレクト(間接光)
リフレクション(反射)
リフラクション(屈折)
スペキュラ(NOシャドウ)
シャドウ
透過(SSSはここに含まれるのか)