substance painter メモ01

とりあえず、粗メモ程度の記述


マテリアルピッカー(ショートカットはP):カラーピッカーに相当するもの

F1、F2、F3で表示モードの切替
テクスチャだけ見たい場合はビューアー設定の「ソロ」にする

テクスチャのレイヤーへの読み込み
レイヤタブ>フィルレイヤー(塗りつぶしレイヤー)
マテリアル>カラーにチェック>BaseColor>でテクスチャを選択する

ブラシサイズと透明度の変更
透明度(フロー)Ctrl+左右に移動
ブラシサイズ Ctrl+右クリック+左右に移動(ペンタブだとコントロール押しながらタブレットにドローするだけ)

素材(テクスチャやアルファ)のロードの仕方
シェルフにドラックアンドドロップすれば登録される

メッシュの読み込み、もしくは変更
編集>プロジェクト構成>選択ボタン
試してみたら、UVが変わってもストロークは保持していた。 

maya2015 選択モードの不具合メモ

merge components center などの操作をすると強制的に頂点選択モードになってしまう場合

プリフェアレンスselectionタブのコンポーネントの選択を保持(Preserve Component Selections)をオフにすると解決。

この機能は選択モードを切り替えても選択した頂点などを記憶しておくという機能なので。
マージしたことによって、頂点選択を記憶していて強制的にモードを切り替えている様子。


事前選択ハイライト(Preselection Highlight)

これがオンになっているとメッシュ上での範囲選択ができない、あと重なりあったポイントだと奥のものが選択できない仕様になる。



セレクションの日本語ヘルプをメモ用にコピペしておく

立体出力メモ









立体出力に挑戦した結果

極のないスフィアメモ

mayaで極のないスフィアを作成してくれるmel

http://www.creativecrash.com/maya/script/geospheres

選択したボーンにダイナミクスを一発で入れるメモ

選択したボーンにダイナミクスを一発で入れるメモ

正確にはPython

セカンダリモーションの補助に使えるかもしれない

http://barakmoshe.blogspot.jp/2013/09/tutorial-how-to-set-up-automatic.html


maya2015 ビューポート メモ

maya2015ではデフォルトでビューポートがview port2.0になっている
これが結構重かったり、色々不具合があるので

preferences>Display>Viewport2.0 で[legacy default viewport]に変更すると次回立ち上げた時から
軽くなる

他にも、レガシーモードだとテクスチャのタイリング(Repeat UV)などを反映しない時があるが
それはオブジェクトのアトリビュートを開いて
SmoothMesh>Use global subdibison methodを外し
SmoothMesh>Subdivison Methodを[maya catmull Clark]に変更すると解決することがある。
preferences>Setting>Modeling>polygons>Subdivision Methodをmaya catmull Clarkに変えても対応できる


参照

http://mayastation.typepad.com/maya-station/2014/05/opensubdiv-smooth-mesh-preview-crash.html

どうも新しい技術との整合性がとれていない感じがある。

Nightshade_UV_Editorメモ

Nightshade_UV_Editor

mayaのUV機能拡張メル



入れ方(2015)
Zipの中身を、各バージョンのScript、prefsに入れ
Pythonで

import NSUV
reload (NSUV)

と入力





配布先
http://www.creativecrash.com/maya/script/nightshade-uv-editor

DynaMeshMasterメモ

DynaMeshMasterメモ

解像度という直感的には掴みづらい数値ではなく
ポリゴン数指定でダイナメッシュ化してくれる。




入れ方

Zipファイルの中身を
 \Pixologic\ZBrush 4R4\ZStartup\ZPlugsのフォルダーに格納してZbrushを再起動

使い方

起動したら
Zplugin>DynaMesh Maseter を開き、Polycount(Millions)で、ポリ数指定
DynaMeshボタンをクリックすると、ポリゴン数に近い数値に割り振ってくれる。

tool>Geometry>DynaMeshの解像度も自動的に合わせてくれているので、領域外クリックでガシガシ更新していくタイプの人は、最初だけポリ数指定し、あとは既存の方を使ったほうがいいかもしれない。



配布元
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?177194-DynaMesh-Master!-unofficial-Information-Installation

maya2015 ヘルプ表示メモ

選択モード切り替えでいちいち画面に表示されるのが邪魔なとき

Preferences>help in-view>messages>enable off

とすると消える

忘れそうなので、一応メモ

bifrostメモ

バイフロストメモ

コリジョンを追加する時に、発生元も一緒に選択した状態になっていないといけないのを見逃しがち

アトリビュートのシェイプで「bifrost meshing」という項目をチェックするとメッシュ表示される
デュプリケイトもできたので、オブジェクトとして欲しい場合は、これでもいいかも

https://www.youtube.com/watch?v=ZrVW1Izzb7c

トップノード選択メモ

トップノードを選択するmel

階層の一番上の親を選択する


-----------------------------
// メッシュを選択
string $mesh[]=`ls -type mesh`;
//リストされたメッシュの0番目を選択
select -r $mesh[0];

//階層構造を30回上がる
int $i = 1;
while ($i < 30) {
    pickWalk -d up;  
    $i++;
}

-----------------------------


補足

階層を持った物が複数ある場合は一つになってしまう
「$mesh[0]」を 「$mesh」とすればいい
階層構造が30以上の深い構造だとトップノードまで上がらない
メッシュ(ジオメトリ)が含まれないデータでは適用できない

特定の文字列を持つ、オブジェクトの検索メモ

特定の文字列を持つ、オブジェクトの検索メモ


例えば XXXX_bone00_xxxxx_MTというノードがあり、これを選択したいという時に使う


string $Ball[];
$Ball=`ls "bone00*"`;

追加で

print $Ball;

と記述すれば、リスト化してくれるし、選択して、アトリビュートのロックとかもできるようになる

DynaMesh 解像度とポリゴン数メモ

DynaMesh 解像度とポリゴン数メモ

解像度を上げるとポリゴン数が増える

基本的にはこう理解していていいが、もう一つポリゴン数を左右する隠れた要素がある

それはサイズ

サイズが小さいと解像度をいくら上げても、十分なポリゴン数にならない

ポリゴン数がスカルプトに十分で無い場合は大きくすると解決する場合がある。
Tool>Geometry>SizeかTool>Deformation>Sizeで調整

Zbrushは絶対的なグリッドが無いから、スケールが確認しづらいのが、どうも内部的な基準はあるっぽい

ZSphereメモ

何度も忘れるのでメモ

モデリングの初期段階のフォルムを決定する段階で使う
利点は残しておくとリグ的に使え、あとでポージングをする時に楽なこと

[button]
Tool>Tool>Zsphere
Tool>Adaptive Skin>preview
Tool>Adaptive Skin>Make Adaptive Skin
Tool>Rigging>Select Mesh
Tool>Rigging>Bind Mesh

ツールパレットでZsphereを呼び出す
基本的に、Editモードで枝の増減、Move Rotate Scaleでスフィアの移動を行い
希望の形に近づける
そして、Tool>Adaptive Skin>previewを押し、納得の行くポリゴンに変換されたなら
Tool>Adaptive Skin>Make Adaptive Skinで適用
これで、Tool>Tool>のパレットの中にポリゴン化したものが入っているので、サブツールに呼び出し、スカルプトする。


元の形Zsphereをパレットから選択肢し、Tool>Rigging>Select Meshでポリゴン化したオブジェクトを選択、
Tool>Rigging>Bind Meshを適用すると、スフィアの移動や回転縮小にメッシュが追従するようになる。


補足

枝の増減の仕方、Editモードでalt+スフィア選択で消去、shift+ボーンクリックで間接増加



Zbrush ブーリアンメモ

Zbrushで型抜きをする時のメモ


[button]
Tool>subtool>モード切り替え
Tool>subtool>Merge>MergeDown

ブーリアン対象を用意、ダイナメッシュ化しておく、
その下に抜きたい形のモノを配置
モードをブーリアン(半月の形のところ)にする
MergeDownで合成、この時点ではまだ抜かれていない
ダイナメッシュを適用すると抜ける


追記、ブーリアン対象をデュプリケイトすると何故か抜けない事が多々ある
抜く形のほうのメッシュが綺麗じゃないと抜けないことがあるのでこっちもダイナメッシュ掛けておく
簡単に確認するには、tool>Display Properties>Filp で反転表示するのが楽

サブツール移動メモ

Zbrushでサブツール移動メモ

Nボタンを押す、サブツールパレットで選ぶというのが一般的

他に

Altボタンを押しながらメッシュを選択すると非アクティブから、アクティブになる。
これが一番手っ取り早いかもしれない。


ツールキット

自作のツール maya2011の仕様でフローティングシェルフに不具合があった時に作った。

mayaでのローポリ作業は大体ここに入れたボタンでこなしている


利点

漢字で表記できること(TiADやらPOMGなどの英語省略は大体意味不明になる)
カスタマイズが楽なこと
ファイルとして独立していてPC間の移行が容易(web上に保存しておけば、どの現場でも安心)
UIとして作業画面の邪魔にならないミニマルな構成



機能の説明



分割:SplitEdgeRingTool(エッジループの追加)
線追加:appendEdge(選択したエッジに平行してエッジを追加、面取り用)
切:SplitPolygonTool(ポリゴンのカット)
押出:performPolyExtrude(点、線、面の押出)
結:polyMergeVertex(頂点結合)
中結:polyMergeToCenter(中間で結合)
転線:spinFaces(エッジのスピン)
滑線:SlideEdgeTool(エッジの平行移動)
合一:CombinePolygons(オブジェクトの合体)
分離:DetachComponent(点、線、面の分離)
分離抽出:DUPExtract(選択した面を別オブジェクトに)
参照:ReferenceEdito(リファレンスエディター起動)
鏡作成:yuya_mirrorDuplicator(ミラー作成ツール)
点線削除:performPolyDeleteElements(点、線、面の削除)
参角:polyTriangulate(ポリゴンの三角化)
読込:UseTxsMat(テクスチャのリロード)
法線:normalOnOff(法線の表示)
凍結:FreezeTransformationsOptions(移動回転スケール値のリセット)
癒着:setToolTo snapTogetherToolCtx(オブジェクトを選択したポリゴンに移動)
粛清:DeleteHistory(履歴の消去)

鏡:symmetricModelling(シンメトリーのON-OFF)
裏:selectPref(背面選択のON-OFF)
















アイコン無し、縦長のデザインでスクロールできるようにしてあるため、作業画面を削らない

自分で機能を編集したいときはmelを開き、以下の部分を改変すればOK

shelfButton -label "自分で付けたい名" -c "実行したいコマンド名" ;


ダウンロード

appendEdgeは昔過ぎ、ソースが消滅していたので、Zipに同梱


アナログ練習

電車内で毎日30分づつ絵を描きづつけて、半年たった




3Dをやっていても、アナログの能力が足りないとレベルアップに上限があるので、実践

電車内でひたすら模写をし続けた。

デザイン込みで1営業日のスピードでここまでいけるようになったので、一定の成果はあったと思う。

ゲームモデルやローポリにおけるテクスチャの作り方メモ


ローポリのテクスチャ表現は作品のクオリティを決める重要な要素
 
テクスチャのレイヤーにもある程度のお約束事が存在する、それは

「色相、彩度、明度が個別に調整でき、尚且つ、レイヤー数が一定に保たれるようにする」


SHAPES Brush mel メモ



ソフト選択の進化版か

シルエット変更しないでポリゴンのソフト選択が可能みたい

便利そう

http://www.braverabbit.de/playground/?p=1238

Zbrush Topological マスクメモ

Zbrush  Topological マスクメモ

Brushの効く範囲がオブジェクト単位になる。
歯など列になったオブジェクトで他に影響を与えること無く、細かいスカルプトが可能になる。

[Button]
Brush>Auto Masking>Topological


追記
隣り合うもの同士は、subtoolで分けていたがそれほど重要じゃない場合はこの機能で賄えるかもしれない。

maya hair プラグインメモ

mayaのヘアープラグイン「GMH2 Maya Hair Script

39ドルと安価で使いやすそう


ToggleFloatToolsetting

mayaのツールセッティングが自動的にコネクトされるのが邪魔な人向け
アトリビュートエディターみたいにできる。

下記をショートカットに登録

if (`isUIComponentVisible("Tool Settings")`) {
toggleUIComponentVisibility("Tool Settings");
} else {
toolPropertyWindow -inMainWindow off;
}

Zbrush OBJ import メモ

Zbrush OBJ import エラーメモ

Zburshで複数のOBJファイルをインポートする時
座標が上に飛んだり、スケールがずれたり、することがあるときに確認スべきことの1つ

原因の1つに、インポートしたOBJの軸が他と大きくずれていることが原因の場合がある

なのでmaya上などで一度全てのピボットを原点にしてから吐き出し直すと解決する場合がある。



dragon speed sculpting

スピードスカルプトの練習

時間を区切ってやると、無駄な手数が減って、一つ一つの動作の正確さが上がるので効果的




lightboxメモ

lightboxメモ

「 , 」 で呼び出しができる、いつも忘れるからメモ

ZBrush動画メモ Demon - Creation Process Video

ZBrush動画メモ

ダイナメッシュからZリメッシャー、形作りから質感をのせコンポジットまで見れるのでわかりやすい

ポリゴン数とか表示させない動画が多いのでポリゴン数まで載せてくれるのはありがたい



ローポリ練習


ローポリの練習の為に作成

製作期間大体4日

7000の時点でローポリではないけれど甲冑物は、ポリゴン喰う






Zbrushで穴を埋めるメモ


Zbrushで穴を埋めるメモ


[button]
Tool>Geometry>Modify Topology>Close Holes

ポリグループ化もされる

ピカチュウ

2次創作は強い・・・