トップノード選択メモ

トップノードを選択するmel

階層の一番上の親を選択する


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// メッシュを選択
string $mesh[]=`ls -type mesh`;
//リストされたメッシュの0番目を選択
select -r $mesh[0];

//階層構造を30回上がる
int $i = 1;
while ($i < 30) {
    pickWalk -d up;  
    $i++;
}

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補足

階層を持った物が複数ある場合は一つになってしまう
「$mesh[0]」を 「$mesh」とすればいい
階層構造が30以上の深い構造だとトップノードまで上がらない
メッシュ(ジオメトリ)が含まれないデータでは適用できない

特定の文字列を持つ、オブジェクトの検索メモ

特定の文字列を持つ、オブジェクトの検索メモ


例えば XXXX_bone00_xxxxx_MTというノードがあり、これを選択したいという時に使う


string $Ball[];
$Ball=`ls "bone00*"`;

追加で

print $Ball;

と記述すれば、リスト化してくれるし、選択して、アトリビュートのロックとかもできるようになる

DynaMesh 解像度とポリゴン数メモ

DynaMesh 解像度とポリゴン数メモ

解像度を上げるとポリゴン数が増える

基本的にはこう理解していていいが、もう一つポリゴン数を左右する隠れた要素がある

それはサイズ

サイズが小さいと解像度をいくら上げても、十分なポリゴン数にならない

ポリゴン数がスカルプトに十分で無い場合は大きくすると解決する場合がある。
Tool>Geometry>SizeかTool>Deformation>Sizeで調整

Zbrushは絶対的なグリッドが無いから、スケールが確認しづらいのが、どうも内部的な基準はあるっぽい

ZSphereメモ

何度も忘れるのでメモ

モデリングの初期段階のフォルムを決定する段階で使う
利点は残しておくとリグ的に使え、あとでポージングをする時に楽なこと

[button]
Tool>Tool>Zsphere
Tool>Adaptive Skin>preview
Tool>Adaptive Skin>Make Adaptive Skin
Tool>Rigging>Select Mesh
Tool>Rigging>Bind Mesh

ツールパレットでZsphereを呼び出す
基本的に、Editモードで枝の増減、Move Rotate Scaleでスフィアの移動を行い
希望の形に近づける
そして、Tool>Adaptive Skin>previewを押し、納得の行くポリゴンに変換されたなら
Tool>Adaptive Skin>Make Adaptive Skinで適用
これで、Tool>Tool>のパレットの中にポリゴン化したものが入っているので、サブツールに呼び出し、スカルプトする。


元の形Zsphereをパレットから選択肢し、Tool>Rigging>Select Meshでポリゴン化したオブジェクトを選択、
Tool>Rigging>Bind Meshを適用すると、スフィアの移動や回転縮小にメッシュが追従するようになる。


補足

枝の増減の仕方、Editモードでalt+スフィア選択で消去、shift+ボーンクリックで間接増加